Jeux collectifs cycle 2 des rencontres scolairesdes équipes de 6 joueurs |
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Les tours du château |
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But du jeu : - Pour les attaquants : faire tomber les tours du château. - Pour les défenseurs : protéger les tours. Objectifs : Tirer, protéger, alterner les rôles. Règles : Les défenseurs restent dans leur zone. Trois parties sont proposées pour faire passer toute l’équipe en défense. Le jeu est terminé quand il reste une seule tour, quand les balles ont toutes été interceptées ou au bout de 3 minutes. |
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Dispositif : |
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Les déménageurs |
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But du jeu : Remplir sa caisse avec plus d’objets que l’équipe adverse à la fin du jeu. Objectifs : - Prendre des décisions dans l’action. - Réagir vite, faire des choix. - Courir vite. Reconnaître partenaires et adversaires. - S’orienter dans l’espace, repérer les différentes zones. Régles : On ne transporte qu’un objet à la fois. Tout joueur touché par l’épervier doit lui donner son objet. L’épervier est aidé par un transporteur qui va déposer les objets dans la caisse de son équipe. |
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Dispositif : terrain de 20à 30 m 3 équipes 12 contre 6. 12 déménageurs vont chercher, dans la caisse en face des objets pour les ramener dans la caisse de leur camp. 3 défenseurs (éperviers) essaient d'attraper les déménageurs, quand ceux-ci sont attrapés, ils laissent l'objet aux transporteurs qui les amènent dans la caisse des défenseurs. par équipe 30 objets + 3caisses + quelques refuges.
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La balle au fond |
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But du jeu : Renvoyer les balles pour franchir la ligne de fond (ou toucher le mur du fond ). Objectifs : Renvoyer vite, loin, fort dans les espaces libres. Passer, réceptionner. S’organiser pour occuper l’espace. Régles : Tout ballon qui franchit la ligne de fond est considéré comme mort (sera compté à la fin, un point par ballon). Il est interdit de courir avec la balle seul ; mais on a le droit à deux ou trois pas d’élan pour permettre de lancer avec puissance. Rester dans son camp. Au signal de fin, on arrête de lancer. Lancer les ballons par dessus l’élastique. |
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Comportements observés : Organisation de l’équipe : - bloquer les balles en ligne de fond ; - se placer en interception sur le terrain ; - spécialiser un tireur. |
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Dispositif : Dispositif : Jouer de préference dans une salle où les murs délimitent l’espace (court de tennis). 2 équipes de 6 joueurs. 1 balle ou ballon par enfant.Un filet de 1,50 m de haut. Durée de jeu : 5mn. |
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L'épervier |
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But : Etre le dernier à être pris par les éperviers. Objectif : Connaître, respecter des règles. Courir. Tenir compte des actions des éperviers, des partenaires. Règles : Mélanger les 2 équipes, déterminer un épervier. Au signal les antilopes changent de camp. Refuser de traverser équivaut à être pris. L’antilope prise devient épervier. Les éperviers doivent se lier et font des chaînes de 3 au maximum. |
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Dispositif : |
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La balle assise |
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But du jeu : Toucher tous les autres avec le ballon. Faire asseoir le plus de joueurs adverses dans le temps de jeu. Objectifs : - participer à une action collective. - respecter une règle. - tenir des rôles différents (lapins, chasseur). - conjuguer prise de risque et décision. Règles : J'ai le ballon, je suis "chasseur",. Je n'ai pas le ballon, je suis "lapin". Tout joueur touché de volée (sans rebond) doit s'asseoir sur le terrain. Pour être délivré, le joueur doit avoir intercepté ou touché le ballon. Tout joueur visé qui bloque le ballon devient "chasseur". Tout joueur peut s'emparer du ballon si ce dernier a touché le sol auparavant. Tout ballon sorti des limites peut être récupéré par un autre joueur qui devient chasseur.
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Dispositif : Possibilité de jouer en salle. Effectif 2 équipes de 6 joueurs 1 ballon léger en jeu.. |
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