Jeux collectifs cycle 1 des rencontres scolaires |
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Les tours du château |
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Objectifs : Participer à une action collective. Respecter la règle Tirer, protéger, tenir des rôles différents. But du jeu : Pour les attaquants : faire tomber les tours du château. Pour les défenseurs : protéger les tours. Règles : - Les défenseurs peuvent se déplacer dans leur zone respective. - Les attaquants ne peuvent pas récupérer les objets lancés à l'extérieur ou tombés dans le fossé des défenseurs. - Ne prendre qu'un seul objet à la fois. Variables : Modifier les distances de tirs, le nombre de tours, les objets de lancer. |
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Dispositif : |
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Les déménageurs |
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But du jeu : Remplir sa caisse. Objectifs : - Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Transporter. - Courir et esquiver. - Se repérer dans l’espace jeu. Régles : Au signal, les joueurs transportent un seul objet à la fois de l’autre côté du terrain de jeu sans se faire toucher par l’épervier (qui peut être la maîtresse). Le joueur touché donne son objet à l’épervier qui le dépose dans sa caisse. Tout joueur dans une zone neutre ou un refuge est invulnérable. |
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Les balles brûlantes |
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But du jeu : Ne plus avoir de balles dans son camp ou avoir moins de balles que l’équipe adverse. Objectifs : Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Lancer dans les espaces libres. - Renvoyer vite. - S’organiser pour occuper l’espace. Règles : Rester dans son camp. Au signal de fin, arrêter de lancer. |
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Dispositif : |
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La rivière aux crocodiles |
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But :
Le loup : attraper les antilopes. Les antilopes : traverser la rivière sans se faire attraper par le crocodile. Objectif : Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Courir vite et esquiver. - Tenir des rôles différents. Règles : A un signal bien identifié, les antilopes changent de camp et traversent la rivière. Refuser de traverser équivaut à être pris. Tout joueur pris s'assoit dans la rivière. Variables : - Largeur et longueur de la rivière. - Le nombre de crocodiles. |
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La queue du diable |
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But du jeu :
Pour le diable : attraper le plus de camarades. Pour les autres joueurs : attraper la queue du diable.. Objectifs : Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Courir vite. - Esquiver. - Prendre en compte le danger. Régles : Les joueurs essaient d’attraper la queue du diable. Celui qui la prend devient diable à son tour. Tout joueur touché par le diable est immobilisé. Tout joueur qui sort de l’espace délimité est pris.
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Dispositif : Jeu dans un espace délimité Le diable a un foulard ou une ficelle dans le dos. |
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