Jeux collectifs cycle 1 des rencontres scolaires

1

Les tours du château

2

Les déménageurs

3

Les balles brûlantes

4

La rivière aux crocodiles

5

La queue du diable

Les tours du château

Objectifs :

Participer à une action collective.

Respecter la règle

Tirer, protéger, tenir des rôles différents.

But du jeu :

Pour les attaquants : faire tomber les tours du château.

Pour les défenseurs : protéger les tours.

Règles :

- Les défenseurs peuvent se déplacer dans leur zone respective.

- Les attaquants ne peuvent pas récupérer les objets lancés à l'extérieur ou tombés dans le fossé des défenseurs.

- Ne prendre qu'un seul objet à la fois.

Variables :

Modifier les distances de tirs, le nombre de tours, les objets de lancer.

Dispositif :

Les déménageurs

But du jeu :

Remplir sa caisse.

Objectifs :

- Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Transporter. - Courir et esquiver. - Se repérer dans l’espace jeu.

Régles :

Au signal, les joueurs transportent un seul objet à la fois de l’autre côté du terrain de jeu sans se faire toucher par l’épervier (qui peut être la maîtresse). Le joueur touché donne son objet à l’épervier qui le dépose dans sa caisse. Tout joueur dans une zone neutre ou un refuge est invulnérable.

Les balles brûlantes

But du jeu :

Ne plus avoir de balles dans son camp ou avoir moins de balles que l’équipe adverse.

Objectifs :

Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Lancer dans les espaces libres. - Renvoyer vite. - S’organiser pour occuper l’espace.

Règles :

Rester dans son camp.

Au signal de fin, arrêter de lancer.

Dispositif :

La rivière aux crocodiles

But :

Le loup : attraper les antilopes.

Les antilopes : traverser la rivière sans se faire attraper par le crocodile.

Objectif :

Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Courir vite et esquiver. - Tenir des rôles différents.

Règles :

A un signal bien identifié, les antilopes changent de camp et traversent la rivière. Refuser de traverser équivaut à être pris. Tout joueur pris s'assoit dans la rivière.

Variables :

- Largeur et longueur de la rivière. - Le nombre de crocodiles.

 

La queue du diable

But du jeu :

Pour le diable : attraper le plus de camarades.

Pour les autres joueurs : attraper la queue du diable..

Objectifs :

Participer à une action collective. - Respecter la règle. - Courir vite. - Esquiver. - Prendre en compte le danger.

Régles :

Les joueurs essaient d’attraper la queue du diable. Celui qui la prend devient diable à son tour. Tout joueur touché par le diable est immobilisé. Tout joueur qui sort de l’espace délimité est pris.

 

Dispositif :

Jeu dans un espace délimité Le diable a un foulard ou une ficelle dans le dos.