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Education Physique et Sportive (EPS)
BASKET-BALL

Programmes d'enseignement de l'école primaire BO N° 3 19 juin 2008

Coopérer ou s'opposer individuellement et collectivement

- Jeux sportifs collectifs : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquent, défenseur, arbitre).

Les différentes situations d'apprentissage sont regroupés autour des champs suivants :
AUTOUR DE LA NOTION D’ESPACE
AUTOUR DE LA NOTION DE TEMPS
AUTOUR DE LA NOTION DE RÔLES
AUTOUR DES NOTIONS DE SURNOMBRE ET DE FIXATION
HABILETÉS MOTRICES PAR RAPPORT À L’ENGIN ET À LA CIBLE
 
Légende pour les différents schémas :

menu AUTOUR DE LA NOTION D’ESPACE

CONSTAT :

les élèves restent groupés autour du ballon.

ANALYSE :

les élèves ont tous le même projet : aller au ballon.

OBJECTIF :

apprendre à anticiper le mouvement du ballon.

 
SITUATION D’APPRENTISSAGE :
 

BUT : reproduire des trajectoires de ballons fixées à l’avance.

CONSIGNES : je fais la passe et je trouve l’endoit où je dois me rendre. Attention de ne pas gêner les passes en coupant les trajectoires de passes.

CRITERE DE REUSSITE :

- bons déplacements

- respect des trajectoires de passes

- rapidité

- ne pas recevoir la balle sur la tête

VARIABLES :

- nombre de joueurs : 2,3,4.

- écartement des plots

menu AUTOUR DE LA NOTION DE TEMPS

CONSTAT :

l’attaquant se fait rattraper par le défenseur et échoue dans ses actions.

ANALYSE :

l’attaquant ne tient pas compte de la vitesse de l’adversaire.

OBJECTIF :

construire des habiletés permettant à l’attaquant de tenir compte de la vitesse de déplacement du défenseur.

 
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :
 
 

LES POURSUIVANTS

BUT : marquer avant de se faire rattraper.

CONSIGNES : j’enchaîne les actions de façon à ne pas me faire rattraper par le défenseur.

CRITERE DE REUSSITE : tirer sans me faire rattraper.

VARIABLES :

- distance attaquant / défenseur

- distance attaquant - cible - actions à réaliser : dribble, passe, tir en course, tir ressort.

- présence d’un passeur (P)

- nombre d’attaquants: 2,3,4.

LE PREMIER QUI MARQUE

BUT : marquer avant de se faire rattraper.

CONSIGNES : j’enchaîne les actions de façon à ne pas me faire rattraper par le défenseur.

CRITERE DE REUSSITE : tirer sans me faire rattraper.

VARIABLES :

- distance attaquant / défenseur

- distance attaquant - cible

- actions à réaliser : dribble, passe, tir en course, tir ressort.

- présence d’un passeur (P)

- nombre d’attaquants: 2,3,4.

BUT : marquer avant l’autre.

CONSIGNES :

- si je tire le 1er et marque : 3 points

- si je marque après un tir raté du camarade : 2 points

- si je marque après un tir raté une première fois : 1 point

CRITERE DE REUSSITE : la première équipe à 20 points.

VARIABLES :

- 1 contre 1 ou équipe contre équipe (2c2)

- actions à réaliser : dribble, passe, tir en course, tir ressort.

- présence d’un passeur

-signal de départ : sonore, visuel, tactile ...

menu AUTOUR DE LA NOTION DE RÔLES

CONSTAT :

Le porteur de balle ne sait pas quoi faire.

Les non-porteurs de ballons confondent situations d’attaque et de défense.

ANALYSE :

Le porteur se sent la cible de tous et est paralysé par l’émotion.

Les non-porteurs utilisent une même stratégie qu’ils soient partenaires ou adversaires.

OBJECTIF : apprendre à réagir pour se mettre en défense ou en attaque.

 
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :
 
 

CHAMEAU - CHAMOIS

BUT : marquer le panier ou empêcher de marquer le panier suivant le signal.

CONDITIONS D’EXÉCUTION : si le maître annonce «chameau», le X part au panier le plus proche et son Y adversaire essaie de l’empêcher de marquer; si le maître annonce «chamois», le Y part au panier le plus proche et son X adversaire essaie de l’empêcher de marquer.

CONSIGNES : je réagis le plus vite possible pour attaquer ou défendre.

CRITERE DE REUSSITE : paniers marqués ou encaissés sur un certain nombre d’attaques.

VARIABLES :

- nombre de joueurs : 1,2.

- écartement entre les adversaires.

BERET

BUT : marquer le panier ou empêcher l’adversaire de marquer le panier .

CONDITIONS D’EXÉCUTION : jeu du béret classique.

CONSIGNES : je réagis le plus vite possible pour attaquer ou défendre.

CRITERE DE REUSSITE : panier marqués ou encaissés sur un certain nombre d’attaques.

VARIABLES :

- nombre de joueurs : 1, 2, salade.

menu AUTOUR DES NOTIONS DE SURNOMBRE ET DE FIXATION

CONSTAT :

Le porteur de balle poursuit son action alors qu’il a un adversaire sur lui et un partenaire démarqué.

Le porteur de balle arrête son action alors qu’il n’est pas gêné.

ANALYSE :

L’élève ne sait pas gérer les situations de surnombre.

OBJECTIF :

Reconnaître en situation de surnombre :

- si je dois continuer l’action,

- ou faire la passe à mon partenaire démarqué.

 
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :
 
 

BUT : utiliser le surnombre pour marquer.

CONDITIONS D’EXÉCUTION : par vague.

CONSIGNES : trouver comment s’y prendre pour profiter du surnombre et marquer très souvent.

CRITERE DE REUSSITE : paniers marqués sur un certain nombre d’attaques.

VARIABLES :

- nombre de joueurs : 3c1, 2c1, 3c2.

- position du défenseur : dans un 1er temps mettre le défenseur dans une zone type « rivière au crocodile».

RÈGLE D’ACTION :

- si aucun adversaire me gêne, je vais à la cible; si un adversaire me gêne, cela veut dire qu’un partenaire est démarqué, je lui fais la passe.

- j’oblige mon adversaire à choisir entre moi et mon partenaire.

menu HABILETÉS MOTRICES PAR RAPPORT À L’ENGIN ET À LA CIBLE

CONSTAT n°1 :

L’élève ne sait pas dribbler.

ANALYSE :

L’élève n’a pas acquis la règle de déplacement en dribble et les savoirs moteurs correspondants.

OBJECTIF :

Apprendre à enchaîner dribble-passe et passe-dribble.

 
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :
 
 

BUT : aller en dribble jusqu’au repère suivant pour passer la balle à un partenaire.

CONDITIONS D’EXÉCUTION : par 3 au moins, en continuité.

CONSIGNES : trouver comment s’y prendre pour respecter la règle du marcher et enchaîner les actions demandées.

VARIABLES :

- sans passeur ou avec passeur.

- imposer une série d’actions durant le déplacement : slalom, dribbler de sur un banc ( u sur un) , saut en dribble d’obstacles ou rivières, imposer des pas très courts ou très longs, ...

 

CONSTAT n° 2 :

L’élève court, ne sait pas où est le ballon, le reçoit en plein visage ou, après une passe, reste statique.

ANALYSE :

L’élève ne sait pas se préparer à l’action suivante.

OBJECTIF :

Apprendre à enchaîner passe et déplacement définis à l’avance.

 
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE :
 
 

BUT : faire une passe et aller au bon endroit.

CONDITIONS D’EXÉCUTION : un des shémas.

CONSIGNES : exemple : je passe à droite et je vais dans la colonne de gauche (schéma 3 ).

VARIABLES :

- nombre de colonnes.

- type de passes ( à rebond, d’une main imposée, de 2 mains ....)

- sens de déplacement.

- faire un dribble avant la passe...

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